Une fois de plus, l’Enfer est venu au Sanctuaire. Dans l’écart créé par les joueurs détruisant complètement les forces de l’enfer et du paradis dans les précédents jeux Diablo, vient un nouvel ennemi. Lilith, la fille de la haine, rejeton de Méphisto et créatrice du sanctuaire, s’est libérée de sa prison. C’est à vous, le Voyageur, d’affronter Lilith et une foule de bêtes, de morts-vivants et d’ennemis magiques.
Vous ne serez pas seul cependant. Diablo a appris de son titre frère, World of Warcraft, attirant les joueurs dans quelque chose qui est étrangement proche d’un jeu en ligne massivement multijoueur. Diablo III était toujours en ligne dans sa version PC originale, et Diablo IV poursuit cette idée. Plus important encore, d’autres joueurs peupleront le monde de Sanctuary, circulant autour et à travers vos propres exploits.
C’est un ajout étrange. En jouant à une première démo de Diablo IV, je me suis retrouvé dans la première ville centrale de Kyovashad. Pendant que je me promenais, je suis tombé sur un personnage nommé Rae. Au début, j’ai supposé qu’il s’agissait d’un PNJ nommé, seulement pour constater qu’aucune des interactions normales des PNJ ne fonctionnait. Non, c’était en fait un autre joueur de la démo, campé tout en parcourant probablement son inventaire ou en consultant son journal de quête. Cela a nécessité un petit ajustement de ma part.
Diablo a toujours été centré sur le multijoueur, mais uniquement dans le cadre d’amis ou de matchmaking public. Diablo IV veut rassembler plus de joueurs, afin que vous voyiez des joueurs se déplacer dans les villes centrales ou intervenir pour vous aider lors d’un événement mondial aléatoire. Si cela semble familier aux fans de World of Warcraft, c’est parce que c’est le cas. Si vous obligez déjà les joueurs à être toujours en ligne, fournir quelque chose qui ressemble à un monde vivant est au moins un avantage.
Une nuit sombre et orageuse
Dès le lancement de Diablo IV, il est clair que l’équipe de Blizzard raconte plus consciemment une histoire. La cinématique d’ouverture déjà publiée montre la libération de Lilith, qui est rapidement suivie par la création du personnage. Tout d’abord, vous pouvez choisir l’une des cinq classes du jeu : barbare, voleur, sorcier, nécromancien ou druide. Sur les cinq, seuls les trois premiers étaient disponibles dans cette première version. (Pas de paladin ou de croisé ! BOO !)
J’ai choisi le Sorcier, parce que je suis normalement un joueur de Diablo axé sur la mêlée, alors j’ai pensé que je devrais jouer contre le type. Ensuite, vous pouvez concevoir votre personnage à partir de modèles prédéfinis ; Je me suis retrouvé avec ce qui pourrait être décrit comme « Black Namor ». Ensuite, vous choisissez l’un des deux niveaux mondiaux de départ, ce qui affecte la difficulté générale de l’ennemi et les gouttes. Niveau mondial II, bébé !
À partir de là, le jeu passe à une cinématique intégrée au moteur du Wanderer, votre personnage, parcourant la nature gelée sur son cheval. Lorsque le cheval s’emballe, vous continuez votre voyage à pied, essayant de trouver un abri contre la tempête. Même la seule torche que vous avez s’éteint. Vous démarrez Diablo IV sur le pied arrière, un aventurier perdu face à des forces que vous comprenez à peine avec un seul poignard à votre nom.
Diablo IV est plus cinématographique dans ses aspirations. Le point de vue isométrique familier couvrait la majeure partie de mon gameplay, mais Blizzard n’a pas peur de changer de point de vue pour livrer la peur et le désespoir de ce monde. Il y a plus de voix, même de votre personnage, et plus d’interactions de dialogue avec des personnages non joueurs. Après avoir combattu quelques Wargs, je suis finalement tombé sur une ville frontalière isolée d’âmes perdues qui craignent le mal qui s’agite dans les ruines au nord. Et là, l’aventure commence vraiment.
Diablo IV est immédiatement magnifique. L’herbe clairsemée vacille dans les vents froids, et les ombres fuient le foyer chaud de la taverne de la ville. La lumière froide des ruines rebondit sur les flaques d’eau stagnantes et les éclats de bois. Blizzard visait un look plus ancré basé sur des œuvres d’art fantastiques gothiques et ils ont largement réussi. La palette de couleurs est un peu plus discrète que je ne le souhaiterais par rapport à Diablo III ou Path of Exile, se rapprochant du Death Dealer de Frank Frazetta ou du travail de Gerald Brom. (Ce dernier a fait les couvertures de Diablo II et Diablo III.)
J’ai cependant eu un problème avec la direction artistique générale de Diablo IV. Le nouvel art est tellement cohérent qu’il est parfois difficile de dire avec quoi vous pouvez interagir. Je me suis retrouvé dans une salle de donjon qui m’a obligé à tourner deux leviers et il m’a fallu quelques minutes pour les trouver. Un bouton pour mettre en évidence les objets interactifs ou destructibles serait bien.
Forgez votre avenir
Terminer votre première quête vous amène au niveau 2 et vous permet enfin de sélectionner votre première capacité sur les nouveaux arbres de compétences de Diablo IV. Les développeurs veulent que les joueurs aient un peu plus de flexibilité pour trouver une direction pour votre classe. Les capacités viennent en niveaux sur l’arbre de compétences; chaque niveau a plusieurs capacités parmi lesquelles choisir et enfoncer plus de points de compétence dans l’arbre déverrouille d’autres niveaux.
Le premier niveau de Sorcerer propose vos attaques de départ de base : Frost Bolt, Fire Bolt, Spark et Arc Lash. Les trois premiers sont différentes saveurs de boulon élémentaire, tandis que le dernier est une attaque de balayage au corps à corps qui étourdit tous les dix coups. « Lorsque vous faites ce choix, nous le considérons comme une promesse, un contrat avec le joueur. ‘Hé, tu vas faire des trucs géniaux.’ Le genre de choses que vous vous attendez à faire », explique Adam Jackson, concepteur principal de la classe Diablo IV.
Vous pouvez couler jusqu’à cinq points dans chaque capacité, ce qui ouvre une option de mise à niveau. Après cela, il y a aussi une mise à niveau de branchement, dont vous ne pouvez en choisir qu’une. Pour ma première capacité choisie, Arc Lash, les améliorations de ramification étaient Glinting Arc Lash, qui réduit tous les temps de recharge pour frapper des ennemis étourdis, et Flickering Arc Lash, qui confère un bonus de vitesse de déplacement pour chaque ennemi touché.
Ce concept s’étend tout au long de l’arbre de compétences et à presque toutes les capacités, vous donnant une tonne de flexibilité pour déterminer à quoi ressemble votre construction. Mon sorcier vers la fin de mon temps de jeu avec la construction était largement axé sur la mêlée, utilisant Arc Lash pour infliger la plupart de mes dégâts, Chain Lightning pour adoucir les groupes, Flame Shield pour la protection et les dégâts, et Meteor pour les dégâts importants. J’aurais tout aussi bien pu rester avec une focalisation à distance, ou me pencher fortement sur Frost ou Fire pour mes dégâts. Les options de construction sont apparues complètement formées pendant que je jouais.
Avec cette plus grande flexibilité, mon esprit est allé à la question de l’équilibre. « Je commencerai par dire que l’équilibre parfait est l’une de ces choses que vous essayez toujours d’approcher, mais que vous n’atteignez jamais complètement », déclare Jackson. « Au sein d’une classe, vous aurez probablement remarqué qu’il existe de nombreuses façons de construire. Notre objectif au sein de la classe est que ces façons de jouer que nous vous vendons, ces fantasmes lorsque vous vous connectez pour la première fois, soient pris en charge et se sentent relativement égaux les uns aux autres.
« En ce qui concerne le très, très haut niveau de jeu », ajoute-t-il. « Nous nous attendons à ce qu’il y ait des divergences, mais l’une des choses qui nous enthousiasme le plus avec Diablo IV, c’est que c’est un jeu que nous prévoyons de supporter pendant très longtemps. Nous avons donc l’intention, avec les mises à jour saisonnières, etc., de réévaluer constamment les classes et les constructions. Votre méta changera avec le temps.
Au lancement, Jackson a déclaré que les changements d’équilibrage se concentreraient sur le PvE. Il y aura une zone pour les batailles PVP, mais l’équipe veut attendre et voir quelles constructions et métas résulteront de ce jeu ouvert. « Ensuite, nous prévoyons d’examiner cela et d’en faire une base à partir de laquelle nous pourrons construire », explique-t-il.
Respecter votre temps
Compte tenu de la forte concentration en ligne, Diablo IV est également très désireux de fournir différents niveaux d’engagement avec le monde de Sanctuary. Cela s’étend du contenu comme les caves, qui peuvent être terminés en quelques minutes, aux quêtes secondaires et aux événements mondiaux, qui prendront 10 à 15 minutes de votre temps. Au sommet des choses que vous pouvez aborder, il y a des quêtes principales, des donjons et des forteresses, qui peuvent prendre beaucoup plus de temps à terminer. L’idée est que les joueurs nouveaux et anciens peuvent se lancer dans Diablo IV et décider du temps et des efforts qu’ils veulent y consacrer.
Cette corne d’abondance est composée de différents types de contenu, certains sur mesure, d’autres générés de manière procédurale. L’équipe essaie cependant de s’assurer que le contenu généré a du sens dans Sanctuary. « Le surmonde est une masse terrestre fixe que nous remplissons d’éléments de contenu procéduraux », explique le directeur de jeu associé Joseph Piepiora. «Ensuite, nous avons notre contenu de donjon, qui implique également beaucoup de génération de contenu procédural dans le cadre de cela. C’est une chose de créer du contenu potentiellement généré et du contenu aléatoire. C’en est une autre d’essayer de lui donner également une personnalité qui donne l’impression que vous pouvez lui attribuer une place. Je pense que nous avons fait le plus en essayant de créer plus d’identité dans nos espaces de donjon et c’est là que nous avons passé beaucoup plus de temps là-bas.
Les forteresses sont un nouvel ajout qui découle du monde partagé. Ces régions peuvent être prises à l’ennemi, ouvrant un nouveau hub où vous pourrez vous reposer et vous réparer. « Ils s’appelaient auparavant Camps. Maintenant, nous les appelons Strongholds », a déclaré Ash Sweetring, producteur de Diablo IV, lors d’une interview de groupe. « Une fois le camp libéré, vous aurez toujours droit à cette partie de la carte. Cela ouvre de nouveaux donjons potentiels, de nouvelles quêtes. C’est un autre emplacement que les joueurs pourront utiliser pour les waypoints ou les vendeurs.
Les forteresses sont définies sur des niveaux spécifiques et sont des zones plus spécifiquement conçues pour Diablo IV. Les joueurs ont un large éventail de choses à faire autour de Sanctuary à tout moment.
Il y a des éléments supplémentaires pour vous donner l’impression de progresser dans le jeu. Premièrement, il y a la renommée, qui s’acquiert en explorant chaque région. Chaque région a cinq niveaux de renommée – offrant de l’or, des points de compétence, des charges de potion et des points de parangon (niveau 50) – et une liste de contrôle des points de cheminement, des donjons secondaires, des quêtes et des forteresses. (Ne vous inquiétez pas, tous les donjons et forteresses se repeupleront et se reconfigureront si vous souhaitez les aborder à nouveau.) Il existe également des récompenses plus petites comme les défis : tuer de nombreux types d’ennemis spécifiques ou collecter certaines ressources vous récompensera avec des titres, similaires. aux réalisations dans Diablo III et WoW.
Modifications de la qualité de la mort
Blizzard vise à amener de nouveaux joueurs dans Diablo IV, il y a donc un certain nombre de changements de système dans la dernière entrée. Un changement clé concerne les potions de santé, qui divisent la différence entre les globes de santé de Diablo III et les anciens consommables. Les ennemis lâchent toujours des globes rouges comme Diablo III, mais chaque globe ajoute une charge de potion. Vous commencez avec cinq.
L’utilisation d’une charge de potion fait que votre santé se remplit lentement au fil du temps, vous n’obtenez donc pas de bénéfice immédiat. Cela signifie que vous voulez guérir tôt et que vous devez rester agressif pour obtenir plus de charges de potion à larguer des ennemis. C’est légèrement différent des potions de soufflage dans Diablo et Diablo II, mais c’est sauvegardable contrairement aux globes de santé de Diablo III.
Chaque joueur a également désormais accès à Evade, un mouvement d’esquive. Cela signifie que même mon modeste sorcier érudit peut esquiver brièvement une attaque. (Sur PC, cela était lié à la barre d’espace.) Evade a une seule charge, puis un court temps de recharge de cinq secondes, vous ne pouvez donc pas simplement le spammer pour survivre.
« C’était une fonctionnalité assez importante que nous avons ajoutée au jeu », déclare Jackson. « Nous voulions pouvoir menacer les joueurs. Nous ne pouvons pas toujours garantir que chaque joueur aura n’importe quel type d’immunité, ou n’importe quel type de mouvement, ou de mobilité ou autre.
« Nous avons donc décidé très tôt d’ajouter ce bouton générique d’évasion auquel chaque classe a accès », explique-t-il. « Ce que cela fait, c’est que cela nous permet d’ajouter des monstres et des rencontres qui menacent le joueur, auxquels nous pouvons universellement nous attendre à ce que le joueur ait une réponse. Sans ce bouton, nous ne pouvons pas garantir que chaque sorcier aura la téléportation, par exemple. Quand tout le monde a un bouton comme celui-ci ou une capacité comme celle-ci, nous pouvons en quelque sorte configurer le monde pour qu’il soit un peu plus dangereux et nous attendre à ce que les joueurs en fassent quelque chose qu’ils maîtrisent au fil du temps.
Mon nouvel ajout préféré est un autre concept volé à World of Warcraft : Diablo IV dispose d’un système de transmogrification visuelle complet. Au fur et à mesure que vous gagnez des équipements, vous pouvez les récupérer dans n’importe quel forgeron de la ville. Cela vous donne des ressources comme Iron Chunk, Silver Ore, Rawhide et Veiled Crystal, qui sont utilisées pour améliorer d’autres objets. La récupération d’un article ajoute également la composante visuelle à votre garde-robe. Se rendre à la garde-robe vous permet de choisir un look parmi toutes vos transmogrifications acquises et les teintures disponibles.
C’est un système franchement merveilleux dans…