Les années 2000 étaient le Far West pour les spin-offs farfelus. Atlantis: The Lost Empire est devenu un FPS, Eragon a été adapté en un hack-and-slash, et un port 2005 des Sims 2 pour Nintendo DS ressemblait plus à Silent Hill qu’à un simulateur social. Des extraterrestres aquaphobes aux super cultes adorateurs de vaches, ce n’était certainement pas ce à quoi mes parents s’attendaient quand ils l’ont naïvement acheté pour moi dans un EB Games en Australie rurale.
Néanmoins, j’étais ravi de jouer à un jeu Sims complètement ininterrompu par mes frères et sœurs. Situé dans le bien nommé Strangetown, un endroit vu à chaque itération des Sims 2, le joueur doit gérer un hôtel au milieu de nulle part lorsque sa voiture tombe en panne dans le désert. Après avoir encadré la prémisse, il ne faut pas longtemps avant que le jeu n’introduise des compteurs de santé mentale, un combat verbal et une collecte de tiges radioactives. Saisi mais confus, je me demandais si d’autres joueurs se retrouvaient aussi enveloppés dans son histoire bizarre que moi.
Confortablement niché dans le subreddit /r/creepygaming vit un fil détaillant les impressions oniriques des Sims 2 soi-disant « maudits » sur Nintendo DS. « Quand j’ai eu ce jeu pour mon neuvième anniversaire, j’ai immédiatement senti qu’il y avait quelque chose d’extrêmement bizarre », a déclaré l’utilisateur de Reddit u/sundays89. « L’ambiance était étrange… Les Sims parlaient d’une manière étrange et confuse qui ne ressemblait même pas à un Simlish typique. Et cette musique jouait pendant toute la journée.
Ceux qui ont travaillé sur le jeu pensent que son excentricité est le résultat de la liberté de création. « Je pense qu’EA a donné à Griptonite une tonne de licences créatives, et les concepteurs en ont profité pour aller de l’avant avec certaines de leurs idées les plus étranges », a déclaré Ian Stocker, compositeur principal des itérations portables des Sims 2. « Une fois que vous avez un jeu sur les extraterrestres, ça va être bizarre », a-t-il déclaré à Fanbyte sur Discord.
D’après mon expérience, Les Sims sur PC était un jeu ludique avec de petites tâches relatables comme « faire un gâteau » ou « ne pas se mouiller avec des amis », donc me retrouver abandonné pour gérer une entreprise hôtelière en difficulté et effectuer des autopsies extraterrestres me semblait tout à fait le départ.
Une grande partie de l’atmosphère unique vient du cadre du jeu. Les joueurs peuvent explorer l’hôtel, la boutique, l’hôtel de ville, la prison et le bar de Strangetown, chacun rempli de personnages étranges (y compris un hybride extraterrestre-sim – Johnny Smith pour les amateurs de traditions des Sims). Mais en dehors de son centre clairsemé, les joueurs sont entourés d’un désert sans fin, d’une butte imposante jonchée de restes de momie et de sites de crash extraterrestres abandonnés.
« Même à 20 ans de distance, je peux toujours voir le monde et la musique dans ma tête », a déclaré l’écrivain Darby McDevitt, qui a ensuite travaillé sur la série Assassin’s Creed d’Ubisoft. « Je pense que nous avons vraiment trouvé un étrange sentiment d’appartenance… un sentiment étrange mais captivant – une sorte de rencontre entre Douglas Adam et David Lynch, peut-être? »
Dans cet esprit, il est compréhensible que les joueurs s’en souviennent avec un sentiment de peur périphérique. « C’est comme si Strangetown n’était qu’une représentation étrange de Sim Purgatory où tous ces Sims sont piégés dans cet hôtel chic, entouré de rien d’autre que du sable », a déclaré / u / LazerGuidedMelody. « C’est comme l’Hôtel California. Ils peuvent partir à tout moment, mais ils ne peuvent jamais partir », ont-ils poursuivi. « Ils reviennent toujours, coincés là, juste en train de tourner et de se vautrer dans le désespoir et/ou la folie. »
Curieusement, le jeu a reçu un titre différent au Japon – Les Sims 2 : Hacha Mecha Hotel Life. Hacha Mecha se traduit par absurde ou absurde, ce qui ressemble à un suffixe plus approprié qui reflète l’approche de Griptonite pour son design unique. « Un peu sur le nez mais ça vend l’idée », a répondu McDevitt. « Si je pouvais le renommer, je l’appellerais peut-être Les Sims 2 : Kaleidoscope Inn. »
Le titre japonais est peut-être plus direct, mais il se prête aussi à l’élan initial du port. « Dans la phase de conception des Sims 2, notre équipe a présenté quelques idées à Maxis – une idée était un portage assez simple des Sims 2 puisque la Nintendo DS était une machine plus performante que la GBA », a déclaré McDevitt. « Une autre idée était d’utiliser l’écran du haut pour voir votre Sim pendant que vous contrôliez un petit microbe sur l’écran du bas pendant que vous zappiez autour de votre corps hôte, essayant d’influencer son comportement », a-t-il poursuivi. « Aucune de ces idées n’a bien plu à Maxis… cet après-midi-là, en rentrant de cette réunion, j’ai commencé à penser à un épisode de Fawlty Towers que je venais de regarder, et soudain l’idée d’un jeu Sims dans lequel vous gérez un hôtel plein de personnages bizarres sont venus à moi.
McDevitt a ajouté que les circonstances technologiques ont peut-être été un facteur plus important que toute conception étrange et délibérée. « Nous ne pouvions pas avoir cet hôtel au milieu d’une ville peuplée car, pour commencer, nous n’avions tout simplement pas le temps de faire une ville pleine avec la vie de la foule, le trafic, etc. Je n’avais aucune idée que cela serait allégorique de quelque manière que ce soit, je pense que j’étais trop concentré sur l’absurdité des personnages pour avoir une vision plus large de toute l’expérience.
Les contraintes techniques de la DS ont également conduit les joueurs à vivre des événements inexplicables qui ont ajouté à son ambiance déconcertante. Une mission vous a fait enterrer un « coffre frétillant » dans le désert pour le chef de la mafia Frankie Fusilli. Au point culminant de cette quête, Honest Jackson, le maire de la ville et l’antagoniste vocal de Fusilli, disparaîtrait soudainement. Cela a été confirmé comme étant un problème par le producteur du jeu Dan McAuliffe sur Twitter, mais de nombreux joueurs (moi y compris) se sont demandé s’ils étaient complices d’un meurtre. Contrairement à certains des dysfonctionnements les plus évidents du jeu, la façon dont cela a interagi avec l’histoire semblait parfaitement surnaturelle.
Les fans du jeu idolâtrent également son score éclectique, qui est comparable au vaporwave moderne. En 2018, Stocker a mis en ligne la bande originale sur YouTube pour archiver son travail, qui compte désormais plus de 70 000 vues. « Ce qui est bizarre, c’est que je n’ai jamais vraiment eu de retour de quiconque y a joué à l’époque », a déclaré Stocker. « Une fois que j’ai mis des trucs sur YouTube, j’ai commencé à entendre des gens qui l’aimaient quand j’étais enfant. »
Stocker a déclaré à Fanbyte qu’il aimait « remixer d’anciens airs de sims » et qu’il était influencé par le groupe anglais Trance Juno Reactor, le travail de Mark Mothersbaugh sur Les Sims 2 et la bande originale de Kill Bill, mentionnant notamment Goodnight Moon de Shivaree. La chanson Chug Chug Cola s’est également inspirée des dessins animés de l’époque. « Je me souviens, le producteur JC et quelques designers m’ont convoqué à une réunion pour discuter spécifiquement du fait que cela doit évoquer le sentiment des Teen Titans », a déclaré Stocker.
Quant à toute véritable malédiction liée au jeu, McDevitt était définitif. « La seule malédiction du jeu est notre décision stupide de limiter certains objets de collection à un calendrier réel », faisant référence aux points de compétence cachés sur la carte qui devaient être collectés à certains moments de la journée. « Cela incite simplement les gens à changer leur horloge système et n’a aucune valeur au-delà de cela. Erreur de conception de débutant… mais pour toutes les autres malédictions diaboliques, non, ce n’est pas vrai. Ça n’existe pas. C’est dans ta tête. Je promets. »
De nos jours, les adresses IP prisées ne sont pas souvent données pour être créées et réitérées. Les idées expérimentales comme celles vues dans Les Sims 2 sur DS sont difficiles à trouver. Mais son esprit perdure, juste dans de nouveaux médiums. « Je pense qu’il existe un marché pour ce type de jeu », a déclaré Stocker. « Ce type d’histoire et de genre axé sur les personnages, tranche de vie. » Vous pouvez voir son héritage dans des titres modernes comme Bugsnax et Stardew Valley, où les joueurs vont et viennent en effectuant des tâches tout en découvrant le curieux courant sous-jacent du décor.
Les spin-offs portables comme la version DS des Sims 2 sont également une relique de l’industrie. Les ordinateurs de poche modernes comme la Nintendo Switch sont suffisamment puissants pour éviter le besoin de ports uniques. Bien que cela rende une adresse IP plus rationalisée et accessible, il est difficile de nier que les contraintes ont agi comme des défis créatifs stimulants pour les développeurs, ce qui a abouti à des jeux qui obsèdent toujours les fans, même des décennies plus tard.
Dans chaque commentaire que j’ai trouvé sur le gameplay fébrile des Sims 2, il y en avait un autre sur la façon dont il était fascinant et extraordinaire de jouer. Comme tout bon thriller psychologique, il vous a laissé plus de questions que de réponses et un fort désir de découvrir le ventre inhabituel de Strangetown dans toute sa splendeur.
« Quand je regarde en arrière sur différents domaines dans les jeux, l’un de mes moments préférés serait vers 2005 », a déclaré Stocker. «Je pense que c’est là que les jeux étaient juste à la hauteur de l’enjouement quand on y pense.